Clemens Reisner
Ehemaliger wissenschaftlicher Mitarbeiter

AH-316
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- Kultur- und Globalgeschichte des Kalten Krieges
- Gamestudies
- Mediengeschichte
Der Kalte Krieg hat digitale Spiele mehr oder weniger konstant begleitet. Abgesehen davon, dass digitale Spiele in ihren technischen Voraussetzungen auch als Produkte des Kalten Krieges verstanden werden können, ist der Kalte Krieg seit den frühen 1980er Jahren auch regelmäßig Spielinhalt. Digitale Spiele, die vom Kalten Krieg handeln oder Elemente aus den diskursiven Registern des Kalten Krieges aufrufen, finden sich in beinahe allen gängigen Spielgenres. Sie sind daher ein fixer Bestandteil der (populär)kulturellen Konstruktion des Kalten Krieges. Daran schließt sich die Frage an, wie digitale Spiele sich mit ihrer spezifischen Medialität in die Konstruktion des Kalten Krieges eingebracht haben? Welche Versionen des Kalten Krieges modellierten diese Spiele, welche Deutungsangebote des Ost-West Konfliktes machten sie den Spielenden?
Die kulturelle Konstruktion des Kalten Krieges betrifft dabei nicht nur die Zeit nach der Epochenschwelle 1989-91 nach welcher der Kalte Krieg als abgeschlossene historische Periode gedacht wurde. Auch vor dem Zusammenbruch der Sowjetunion kannte die kulturelle Ausdeutung des Ost-West Konfliktes unterschiedliche Konjunkturen des, vor allem auch medial geprägten, Verständnisses dessen was der Kalte Krieg jeweils sei.
Das vorliegende Projekt setzt den Untersuchungszeitraum in einer Schnittmenge aus ereignis- und mediengeschichtlicher Betrachtung von ca. 1980 bis in die Mitte der 1990er Jahre an.
Der so gewählte Zeitraum ermöglicht bereits erfolgte Darstellungen und Untersuchungen des Kalten Krieges in digitalen Spielen um die historische Dimension zu ergänzen. Digitale Spiele über den Kalten Krieg werden in diesem Zusammenhang als historische Quellen betrachtet, nicht nur als Medien der Geschichtskultur, sondern auch als Medien der Kulturgeschichte des Kalten Krieges. Somit wird die Frage wie sich der historische Kontext der betreffenden Spiele darstellte entscheidend. Der beobachtete Zeitraum umfasst die letzte Phase des Kalten Krieges inklusive der Epochenschwelle. In diesem Zeitraum ereignete sich eine erneute Konfrontationsrhetorik der Supermächte, die oftmals als Zweiter Kalter Krieg bezeichnet wird, gefolgt von einer Entspannungsphase und dem Zusammenbruch des Ostblocks und der Sowjetunion.. Die mediengeschichtliche Betrachtung kann diesen Untersuchungszeitraum weiter konturieren.
Die 1980er und frühen 1990er Jahre stellen eine Entwicklungsstufe heraus, in der sich digitale Spiele in einem Konsolidierungsprozess befanden und charakteristischerweise der Fokus großteils auf dem Spielen mit dem Heimcomputer lag. Der in Bezug auf die Medialität digitaler Spiele häufig allgemein geäußerte Befund, es handle sich um Formen der Computersimulation erweist sich in dieser Phase ihrer Entwicklung als besonders treffend. Der Kalte Krieg erscheint hier in Form der Computersimulation als Unterhaltungsmedium.
An diesem Punkt stellt sich neben der Frage der Spielinhalte auch jene der Diskussionen, die sich an die digitalen Kalten Kriegs Spiele in dieser Phase anschlossen. Welche Möglichkeiten der Adressierung des Ost-West Konfliktes boten die Spiele, welchen Gruppen und welche weiteren Zusammenhänge der kulturellen Konstruktion des Kalten Krieges können daran diskutiert werden?
Das Dissertationsprojekt möchte somit einen Beitrag zur Kulturgeschichte des Kalten Krieges wie zur Mediengeschichte digitaler Spiele leisten.
- 2002-2006: Studium des Bakkalaureatsstudiums Japanologie; Modulschwerpunkt Theater- Film- und
Medienwissenschaft und Cultural Studies; Universität Wien - August 2006: Abschluss des Bakkalaureatsstudiums Japanologie an der Universität Wien. Thema der Abschlussarbeit: Analyse des historischen Videospieles „Fuun shinsengumi“
- 2006-2010: Magisterstudium der Globalgeschichte an der Universität Wien und Istanbul (Erasmus-
Austauschprogramm) - April 2010: Abschluss des Magisterstudiums Globalgeschichte. Magisterarbeit: „Internationale
Arbeitsmigration und Gewerkschaftspolitik: die österreichisch-türkische Interaktion 1965-
1990“ - 2011 – 2013: Doktoratsstudium Theater- Film und Medienwissenschaft an der Universität Wien. Arbeitstitel der Dissertation: „Der Kalte Krieg in Computerspielen. Ca. 1980 – 2010“ (Öffentliche
Präsentation/Genehmigung des Dissertationsvorhabens am 01.03.2013) - Sommersemester 2013 (01.03.2013 – 30.06.2013): Tutor für die Lehrveranstaltung „Erweiterungscurriculum. Medienästhetik im Alltagseinsatz“; Institut für Theater-, Film- und Medienwissenschaft; Leitung: Prof. Ramón Reichert
seit Oktober 2013: Stipendiat am DFG-Graduiertenkolleg „Locating Media“ der Universität Siegen
- Reisner, Clemens: Das Versprechen des Reenactment: Der Spiel-Körper im digitalen Spiel 19 part one: boot camp, in: Medienpraktiken des Reenactment, Hg.: Raphaela Knipp, David Sittler, Ilham Huynh, Anja Dreschke, Bielefeld: Transcript (in Vorbereitung).
- Review “How Reason Almost Lost Its Mind: The Strange Career of Cold War Rationality”, in: The British Journal for the History of Science 48/3, 2015, S. 539-540.
- Modellierung als Produktionspraxis des Dokumentarischen in digitalen Spielen, in: Paidia-Sonderausgabe zum Thema “Dokumentation und Simulation”, Hg.: Gebhard Grelczak, Marcel Schellong, Tobias Unterhuber, http://www.paidia.de/?p=5723, 2014.
- “The reality behind it all is very true”: Call of Duty Black Ops and the remembrance of the Cold War, in: Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History, Hg.: Matthew Wilhelm Kappell and Andrew B.R. Elliott, New York: Continuum 2013, S. 247-261.